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プレイフルシンキング・ワークショップ~楽しく、チャレンジしたいと思える職場をつくる~

  • 上田 信行氏(同志社女子大学現代社会学部現代こども学科特任教授/ネオミュージアム館長)
2016.02.04 掲載
講演写真

近年、企業における学びのあり方が大きく変化している。そうした中で、ユニークなワークショップやラーニングのデザインで知られる同志社女子大学の上田信行氏は、「プレイフル」という概念を生み出し、仕事をより楽しみながら学びを促すスタイルを提唱している。「プレイフル」とは、物事に対してワクワク・ドキドキする心の状態を指す言葉で、働く人が仕事を楽しみ、チャレンジしたいと思えるようにするためのエンジンとして考え出された概念である。今回は、全員参加の体験型セッションの下、上田氏に「プレイフルなものの考え方」を紹介してもらい、職場でのコミュニケーションをプレイフルにするための道具を使ったワークショップを行った。

プロフィール
上田 信行氏( 同志社女子大学現代社会学部現代こども学科特任教授/ネオミュージアム館長)
上田 信行 プロフィール写真

(うえだ のぶゆき)1950年、奈良県生まれ。同志社大学卒業後、『セサミストリート』に触発され渡米し、セントラルミシガン大学大学院にて M.A.、ハーバード大学教育大学院にて Ed.M., Ed.D.(教育学博士)取得。専門は教育工学。プレイフル・ラーニングをキーワードに、学習環境デザインとラーニング・アートの先進的かつ独創的な学びの場づくりを数多く実施。1996~1997 ハーバード大学教育大学院客員研究員、2010~2011 MITメディアラボ客員教授。著書に『プレイフル・シンキング:仕事を楽しくする思考法』(2009, 宣伝会議)、『プレイフル・ラーニング:ワークショップの源流と学びの未来』(2013, 共著、三省堂)、『協同と表現のワークショップ:学びのための環境のデザイン』 (2010, 共編著、東信堂)など。


楽しいことにこそ学びがある。形(プロトタイプ)にすることの重要性とは?

上田氏は、日本でまだ「ワークショップ」という言葉がまだあまり使われていない1970年代から、学び・ワークショップの研究を続けてきた。「プレイフルシンキング」そして「プレイフルラーニング」「プレイフルワーキング」という概念を掲げ、学びのオルタナティブ(代替)を模索し続けてきたのである。「プレイフル」とは、真剣に物事に向き合う姿勢であり、他者と協調しながら柔軟で多様な考えをドライブし、実現できそうな予感にワクワクする心の状態である、と定義している。

講演写真

上田氏は、「楽しいことにこそ学びがある」と言う。「ただし、単に楽しいだけでなく、興味のスイッチが入ってこそ、本気で関わって夢中になっていきます。嫌々やっていたら、創造性は発揮されません。興味や情熱に基づく学びが大切なのです」と、新しい学びのあり方を提唱する。

このような考えを持つ上田氏による本ワークショップは、まず参加者がグループの何人かと一緒にジャンプしてから入場するという(そのシーンを写真撮影)、これまでにない形式でスタートした。上田氏が行うワークショップでは基本的に、チームを組んで実験的・冒険的な取り組み(アクティブラーニング)を行う。その特徴の一つが、思いついたらまず形(プロトタイプ)にすることだ。それをテストして、また作り直し、テストして、さらに作り直すというサイクルをどんどん回していく。まさに、“高速回転のプロトタイプ・リファイン”。最初、入口で撮った写真も、そのように何回も修正を施し、より良いものにしていこうとしているのだ。

講演写真

「メタ認知という概念がありますが、これは自分の思考や行動そのものを対象として、客観的に俯瞰して、認識しコントルールすることです。このメタ認知が、これからの時代に必要な能力となることを知ってください。メタ認知によって、自分を取り巻く状況を冷静に把握し、状況に応じて振る舞いを変えられるようになるからです。例えば、今、自分がどういう状況に置かれているか、その立ち位置や自分の心情をモニタリングします。そして、自分を俯瞰して素材化(状態を明確化)し、コントロール(修正を加える)するのです。その上で、再チャレンジを行う。そしてまた俯瞰し、コントロールし、再チャレンジする。これを分かりやすい形で行ったのが、最初に入口で行った写真撮影なのです。さらに、人と話をすることが大事です。考えを可視化、外化するのです。仮に形にできなくても、語り合うことによって、周囲の人たちとシェアできるからです。相手に自分の考えていることが伝わり、『だったら、こうしたらもっと良くなるかもしれない』とアドバイスやフィードバックを受けることができます」

形がアウトプットしてあれば、すぐ修正でき、より良いものが形作られていく。その際、プロトタイピングのサイクルをできるだけ短くして、どんどん形にしていくことである。このような一連の行為が続くことによって、学びの面でも大きな効果が期待できる。このように考えると、学びはまさに、アウトプットであり、自分の体験の再構成であることがよく分かる。「極端に言うと、学びはインプットからアウトプットへと変わっていくと考えています。大切なのは、そうした新しい表現系の学びのあり方を面白いと思い、価値を感じるかどうかなのです」

学びの風景:ラーニング1.0から4.0へ

今までの学びは、座って知識を得るようなスタイルが多かった。今も、多くはそうであろう。このような状況下、最近、大学ではアクティブラーニングを取り入れる動きが出ている。「講義だけの授業だと、どんなに面白い内容でも5%程度しか理解されないからです。それに対して、ラーニング・バイ・ティーチングは非常に効果が高いのです。これは、誰かが、誰かに教えるということ。だから、今日も参加者の皆さんが会社に帰って、その内容を職場の人たちに出来るだけ早い段階で伝えれば、その理解は非常に深くなります」

要は、学習のスタイルが変わってきたということだ。例えば、これまでは座って記憶するスタイルだったが、これからは立って表現して伝えることが、学習効果という点では非常に大きい。会議などでも同様で、立って話し合いをすると「物理的な空間」が変わることによって脳が活性化し、アイデアが出てくるようになる。そういう意味でも、「動く(Move)」ことがこれからは重要になると言う。なぜなら、「動く(Move)」とは、多様な人との出会いだからだ。

そのような中で近年、学び方が随分と変わってきた。それを、上田氏は以下のような四つの段階にまとめている。最初は「ラーニング1.0(GET)」(learning through instruction)。学校などで行う、一般的な知識の伝達による学びで、企業の研修などにも当てはまるものだ。ここでは「instruction」が中心になる。先生役として教える人が知識を発信する。受講者はその知識を得る。受身で何も考えないということではなく、誰かの影響を受けたり、誰かのアイデアを得たりするということだ。

次が「ラーニング2.0(MAKE)」(learning through making)。何かを作るプロセスの中での学びである。今度は誰かに教えてもらうのではなく、仲間と一緒になって自分が生み出す。知識をGETするのではなくMAKEするのである。企業の研修で言えば、ワークショップ型の学びと言える。

そして「ラーニング3.0(ENTERTAIN)」(learning through love, learning through performance)。これは、誰かに喜んでもらおうとする取り組み(パフォーマンス、プレゼンテーション)を通した中で、生まれる学びである。人は喜んでもらうために、創意工夫する。目の前にいる仲間だけで行うとそこで完結してしまうが、お客様など他者(特定のオーディアンス)のために行うとなると、また一段と学びの中身が深くなる。「劇場型の学び」と言えるが、この学びは企業でも重要な概念である。

「今までの学びは、座って知識を覚えることでした。ところがこれからは、立って表現することに変わっていくと考えています」。そうした流れから、今度は「MOVE」という学びのあり方が出てくる。これが「ラーニング4.0(MOVE)」(learning through moving)。現在はインターネットがあるから、家の中に閉じこもっていても何でもできると思いがちだが、これは大きな間違いである。「外に出て人に会うこと。とにかく、フットワークを軽くすることが大切です」と上田氏は力説する。

■図:学びの風景:ラーニング1.0から4.0へ

講演写真

プレイフルなワークショップ体験(1):レゴの高積み競争

ここからが、プレイフルなワークショップ。まさに、上田氏の真骨頂である。最初に、5~6人を単位としたグループごとに、レゴを使ったワークショップを行った。まず、体を楽にした状態で、全員がジャンプを行う。そして、仲間とハイタッチ。次に、軽快な音楽が流れ、身体を揺らしながら気分をリラックスさせていく。その上で、テーブルの上にあるレゴを高く積み上げていく3分間のセッションがスタートした。ルールは、動きながら積むこと。途中、サボっている人がいたら、スタッフが注意する。皆、驚きの表情を隠せない。

講演写真

3分が終了した後、この時点でのトップチームが決まる。この後、いかにしたらさらにレゴを高く積むことができるのか、ほかのグループの様子も参考に、戦略会議が行われた。そして一度レゴを解体し、また3分間のセッションがスタートした。会場が、一段とヒートアップしたのは言うまでもない。

【参加者の感想】

  1. こんな爽快な気分になったのは、久しぶり
  2. 子どもの時のような気持ちになった。とにかく、一番を取りたい
  3. とても楽しい。目標は、天井に届くこと。それを目指したい

そしてセッションは無事終了、一番が決まった。皆でほめたたえた後、グループごとに「このゲームを会社でやることの意味」について、ディスカッションが行われた。

【ディスカッションの内容】

  1. チームワークの重要性。仲間との一体感、一人ではできない
  2. 非常に気持ちの良い憂さ晴らし、気分転換になる
  3. ドキドキ、ワクワク、そしてハプニングを感じられる
  4. 「ムキ」になること、「熱く」なることの大切さ
  5. 笑いをパワーにできること
  6. 「限界」を知ることができる(戦略を考える際に重要)
  7. PDCAを回すことの意味
  8. 自分の性格、真の姿を知ることができる
  9. 短時間で工夫することを考える
  10. レゴを高く積み上げる際の、ほかの視点で見る人の必要性(メタ認知)

「ワークショップを行う際、最初にアウトプットの状態を決めてしまうと、いいものはできません。まず、面白いと感じるまま、まず形にすることが大事であり、理屈は後付けでいいのです。最初にも言ったように、何か思いついたらとにかく形にしてみること。そして、どんどん動いて、倒れて、また立ち上がって形にすることが大切です。なぜ形にして失敗してもいいのかと言うと、これは十分に回復できるからです。だからこそ、思い切ってリスクテイクができるのです」

このような流れの中、今、学校教育でも「面白い」と思うことに取り組むことの重要性が言われはじめていると上田氏は言う。「例えば、フィンランドのある大学ではPBL(Project-Based Learning)をPassion-Based Learningと呼んでいます。スキやオモシロイという情熱をベースに学びを駆動するのです。アメリカでは、Interest-Driven Learningと呼ばれており、興味のあるプロジェクトから始めて学校のカリキュラムに接続しようとするConnected Learningが注目されています」。本人が面白いと思うことと、例えば理科の問題を結び付けるようなやり方である。その際のキーワードは、「Passion」「Interest」「Peer(仲間)」。これが、子どもたちのやる気に火を付ける。

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プレイフルなワークショップ体験(2):「Remix(再構成)」による似顔絵体験

次に、「Remix(再構成)」による似顔絵のワークショップ体験を行った。上田氏は2014年8月、MITメディアラボの会議に参加したが、テーマは子ども向けのプログラミング言語である「スクラッチ(Scratch)」だった。これを使って、子どもたちが自分でプログラミングを行い、スクラッチのweb siteに世界中からアップされた他の子どもたちの作品のプログラムの一部をダウンロードし、エディットして自分の作品に組み込んだり、他の子どもの発想からインスピレーションを得てアニメーションやゲームを作るというものである。その制作の考え方が「Remix」なのだ。

「実は創造性とはゼロから生まれるものではなく、いろいろな人のアイデアから触発されて、それをRemixする中で生まれるのです。ここではまず誰かが作品を作り、それをWebにアップ。それを面白いと思った人がダウンロードしてRemixして、再びWebにアップすることになります。この作業を繰り返すのです。面白いのは、ここでは、垂直型のコラボレーションが展開されていること。自分が何かをして、それを次の人が受け取って何かを加え、その次の人がまたそこに何かを加えるという形です。日本の連歌のような感じで」

ということで、Remixの概念の下、皆で自分の似顔絵を協同作業で描くゲームが始まった。ルールは、相手の顔を3秒見て、3秒で描くこと。筆記具はカラーペン。3秒で描くことができるものは、ほんのわずかしかない。耳、鼻、目だけ、といった具合だ。そして、途中であっても、次の人に移っていく。しかし、たとえ少しのパーツだけでも、皆が協力することによって、最後には一人ひとりの似顔絵が完成する。

「Remixによる似顔絵のポイントは、皆の協同作業であり、一人でできるものではないということです。また、一人ひとりが独自の視点で見る上に、それぞれ描くパーツが違うため、完成した似顔絵を見ると、当の本人があまり気づかないような、その人の特徴が浮き彫りになります。最近、ダイバーシティの重要性が言われていますが、一人ひとりが違うアプローチによるRemixは、そうした観点からも非常に興味深いものです」

また、今回の似顔絵は15人くらいで描いているが、完成した絵を見ると、「上手・下手」を通り越したものとなっている点が注目される。通常、絵を描く時には「上手・下手」という、人からどう見られるかというプレッシャーがあるが、この場合、3秒という短時間で描かなければならないので、「上手・下手」という評価の世界から自由になれるのだ。「Remixによる似顔絵では、そうした従来の価値観が覆される点が面白いし、またそこから新しい発見や気づきが出てきます。もしかしたら、仕事をする上での何か、ヒントを得られるかもしれません。3秒で描くというスピードが、今までの既成概念を崩します」

このように創造性は、いろいろな視点が集まって生まれ、出来上がっていくものであることが分かる。「別に、これは似顔絵でなくても構いません。仕事の中でも、Remixという視点を使うことによって、いろいろなことが考えられるのではないでしょうか」

「例えば、一つのことを10人くらいでやってみること。私の横に誰かがいて議論をすることは、普通のコラボレーションで、言わば水平型のコラボレーションです。しかし、今日のワークショップでは、垂直型のコラボレーションが展開されていることに注目してほしいのです。私が何かをして、それを次の人が受け取って何かを加え、その次の人がまたそこに何かを加える。その際、ただ一緒に同時進行でやっているわけではないので、お互いの時間はずれています。それによる効果が、実は大きいのです。ですから会議なども、時間軸で分けて行うようなことをやってもいいように思います」。このような垂直型のコラボレーションを展開する中で、最終的な成果物が予想もしなかったようなものになっていることが、結構多いと言う。

この後、今日のセッションで得られたこと、仲間に伝えたいメッセージを、紙で出来た一辺5cmのキューブ(立方体)に書き記していった。こうしたドキュメントの残し方も、新しい学びの形の一つかもしれない。

【ドキュメントの内容】

  1. 心の声に耳を傾ける
  2. 共創の大事さ
  3. 思ったら、すぐに行動に移す
  4. 仕事は、楽しくすることが一番
  5. 苦手も、「Remix」すればどうにかなる!
  6. 考え過ぎないことも、大切

Give P`s a Chance~「四つのP」による創造的な学び

「上から指示を受けて、それに従って動くとノルマになり、しんどくなってきます。それが面白い仕事であっても、上から与えられたノルマとなると、それをこなすことになってしまいます。当然、モチベーションも上がりません」と、上田氏は組織の中における仕事への取り組み方の問題点を指摘する。

その時、MITメディアラボのミッチェル・レズニック教授が提唱する「四つのP」という概念が重要となると上田氏は言う。「四つのP」」とは、「Give P's a Chance(Pにチャンスを与えよう)」と言うことで、ビートルズのメンバーだった故ジョン・レノンが、1969年に発表した「Give Peace a Chance(平和を我等に)」をもじったものである。

つまり、創造的な学びには四つのP、「projects(計画)」「passion(情熱)」「peers(仲間)」「play(遊び)」が必要ということだ。「まず面白いprojectでないと、人は学んだり、仕事を能動的にできません。その際、projectは自分で提案する場合もあるし、上から言われる場合もあります。仮に、上から言われた場合、それを自分のprojectにするために概念を再構築し、自分で意味付けすることが必要なのです」。そうすれば、上司から言われたprojectでも、「それを実現するためには、このようにやればいいのではないでしょうか」と自分の意思・想いを加えることにより、自分のprojectになる。自分事にしてしまうのです。

「projectが面白くなれば、passionに火がつきます。やる気が起こらないのは、自分でprojectに対する意味付けがちゃんとなされていないからです」。その場合、上司と言い争ってもいいから、projectに対する意味付けをしっかりと自分で行い、「責任を持って楽しくやります」と言えるくらいにして、projectの出発点を作ることだ。

これができれば、まさに自分のprojectになるので、やる気がどんどん出る。passionが湧き、そこに一緒に働くpeersがいると、よりpassionが燃える。そうなると、projectがplayになる。ミッチェル・レズニックはPlayとはplayful experimentation(ワクワクドキドキする実験)だと述べている。これを可能にする場を上田氏は、「playful environment」と言っている。「失敗してもOK」「面白いから、やってみよう」と許容する仲間がいることによって、「よし、もう一度頑張ろう」と前向きな気持ちにさせる環境が創造される。普段の仕事でも、「自分がちゃんと考えた上でやったなら、失敗しても構わない。次に再チャレンジすればいい」という上司の下なら、誰でもモチベーションが上がることだろう。

■図:四つのP ~「Give P`s a Chance」

講演写真

そして、キューブの残りの面に、今回のワークショップでの感想、得たこと、そして「こんなことを取り入れたら、もっと会社がプレイフルになるのではないか」という考えを参加者全員に書いてもらった。さらに、書き込んだキューブをもとに、参加者同士が意見交換をし、お互いに触発し合っていった。

講演写真

【セッションでの感想、得たこと】

  1. 制約のある中で暴れることが大切。そして、楽しむことのできる機会をどんどん創る
  2. ルールとは、自分たちの想いを実現するものである
  3. 人が一番大事、自分から仲間を作る、人に役に立つことを考える
  4. 一人で考え過ぎないこと。仲間を信じ、仲間と一緒に考える

最後に、ワークショップでの様子をダイジェスト録画した「振り返り映像」が映し出された。すると、皆でこの映像を共有したいとのリクエストが寄せられた。このような形で、従来にはない形、そして学びのスタイルが参加者全員に共有され、上田氏の「プレイフル」をコンセプトに置いたワークショップは、大盛況のうちに終了した。

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